Frischzellenkur KS8
5 Erfolge
Entzug KS-3
ebenfalls 5 Erfolge
Typveränderung KS8
7 Erfolge
EntzugKS-4
5 Erfolge
die guten Erfolge beim Entzug jetzt werden mir beim Run in den Hintern beißen.
Frischzellenkur KS8
5 Erfolge
Entzug KS-3
ebenfalls 5 Erfolge
Typveränderung KS8
7 Erfolge
EntzugKS-4
5 Erfolge
die guten Erfolge beim Entzug jetzt werden mir beim Run in den Hintern beißen.
Hrhr.
Dann poste ich am WOchenende mal das Gespräch und vllt einen NSC fürs Team
Silver als Marketingexpertin
Ich habe kein Karma mehr um die Wissensfertigkeit: Marketing auf das geforderte Niveau zu steigern.
Iwan_Korshunov : ich war dir noch die Antwort schuldig - ihr habt ingame zu zeitliche optionen: 1. vor dem Spieltag in der Klause oder einem Ort, der für dich irgendwie von Bedeutung ist. oder 2. am Spieltag auf dem Weg zum Spielfeld oder im "Teamraum" also dem Teambereich unmittelbar am Speilfeld
Der Post und die Roster-Aufstellung, sowie der "Taktik" wäre ein Vorschlag, falls ihr das Änderungen wollt oder euch anders sehr, dann lasst uns das hier diskutieren
Ja vor allem Jegor der Schakal
Ja vor allem Jegor der Schakal
Da bin ich gespannt, ob man den so korrekt rüber bringen kann, wie er bei mir im Kopf entstanden ist. Vielleicht auch falsches Setting.
mal schauen.
Bin ganz gespannt wie es weiter geht.
Hallo... eine viel zu späte Rückmeldung: i Moment viel um die Ohren, aber ich habe glaube ich eine Idee, die ich in der kommenden Woche mal zum Besten geben werde. Stay tuned and sorry for delay
der Plan ändert sich: aktuell hab ich mit unserem neuen Hund (eine 8 Wochen alte Rottweiler-Hündin) unfassbar viel an den Hacken
Ja Welpen sind schon ein Stück Arbeit. Aber es lohnt sich.
Aber der Plan ist, das der Run weiter geht, auch wenn es sich ein wenig verzögert?
ich möchte die geschichte mit dem spiel gerne zuende erzählen. In 2 wochen hab ich Urlaub und ann mehr als genug Zeit mir das setting zuende zu stricken. Also wenn ihr noch etwas Geduld aufbringen könnt, wird es weiter gehen
Das klingt gut:
Idee: Gibt es vielleicht die Möglichkeit durch besondere Fertigkeiten /Werte einen Wurf zu beeinflussen--> z.B. Herausragender Schütze: Defensive +1 oder herausragender Athlet Offensive +1 (so was wie die Attacke/Verteidigung in SR: 6)
Finde ich gut, wird nur schwer jetzt alle Fertigkeiten auf Modifikatoren zu münzen: Hat einer ne Idee für eine Damen-mal-Pi-Regel? Mein erster Impuls wäre: jeder Fertigkeitswurf über 6 ermöglicht die Argumentation für eine Modifikator und wir schauen dann gemeinsam. Alternativ legen wir konkrete Modifikatoren fest.
So die Defense und Offense Tabellen stehen, Big-Play und Verletztungen sind auch komplett. Es hat unfassbar gedauert und dafür möchte ich mich in aller Form entschuldigen
Weiteres Vorgehen:
1. Ich machen einen Gameday-Post mit etwas Vorgeplänkel.
2. Den ersten Anstoss habt ihr - also das Team von Eddas Klause. Jede Halbzeit hat 3 Plays.
3. Ihr habt einen Defense W6, einen Offense W6 und einen Team W6, den ihr entweder der Offense oder Defense zuordnen könnt.
4. Eine/r von euch wirft dann für die Defense und die Offense - Karma darf eingesetzt werden, um den Wurf EINMAL zu wiederholen.
5. Jed/r von euch kann einmal pro Spiel ein "Big Play" ansagen. Ich würde mich freuen wenn ihr euch eine eigene Aktion als "Highlight" überlegt und kurz vorher mit mir abstimmt. Da ihr alle erfahrende SpielerInnen seid, gebe ich nichts vor - ihr findet da ein sinnvolles Maß an Spektakulär, Spaßig und nicht übertrieben auch ohne Vorgaben - ich behalte mir ein Veto vor, möchte euch aber den großen Spielmoment gönnen!
6. Ich würfel für das gegnerische Team und dann schauen wir was passiert. Sollte es Punkte geben, notieren wir diese
6. Verletztentabelle heißt erst einmal für den Spielzug ausgeschaltet, ich werde diese gleich noch anpassen, da wir hier ja kein Schlachtfest feiern wollen.
7. Wir würfeln eine Halbzeit aus und ich werde versuchen mit den Ergebnissen dann eine Art von Live-Kommentar zusammen zu stellen und eure "Big-Play" Momente dann als Input eurerseits noch einbauen
8. Modifikatoren können wir on the fly beim Wurf gerne diskutieren. Mir fällt es schwer eine Regel zu erstellen die allgemeingültig ist. Sagt mir bei besonderen Fähigkeiten was euer Wert ist und ihr damit machen wollt und dann schauen wir - anders wird es zu wild. Ich habe 3 Wochen damit verbracht eine Modifikatorenliste zu bauen und bi dabei fast verrückt(er) geworden.
Nochmal alles zusammen:
Jede/r:
⦁ Stadtkriegs-Ausrüstungs-Geschirr mit Sensorik, Aufgabeschalter und Schock/Freeze funktionen zum Spiel
⦁ Ein Team-Tacitical- Dingsda Stufe I
⦁ Kommlinks zur Koppelung und zur Vernetzung während des Spiels
⦁ Trikots in gewünschter Farbe (Grau/Rot oder Weiß/Grün)
Vor Anpfiff:
⦁ Alle Mitspielenden erhalten von den Judges vor Ort einen Check-Up:
⦁ Es wird geschaut, ob der Anzug funktioniert (Aufgabe, Freeze, etc.) und von den Judges wird überprüft, ob die Dinger sitzen und nicht manipuliert sind.
⦁ Alle Waffen werden gescheckt gemäß der geltenden SK-Regeln.
⦁ Die Teams erhalten einen Ball
⦁ Funk wird geprüft und gekoppelt, die Judge-Kanäle werden geprüft.
⦁ Das Team muss seine Torzone festlegen
Zu Beginn
⦁ Aufstellung in der Startzone
Spielzug:
EIn Anstossereignis
Vor dem Wurf auf der Anstosstabelle kann ein Spieler ein Big-Play ansagen und würfelt anschließend auf der Big-Play-Tabelle
Das Team dass den Anstoss am Anfang des Spiels oder nach jedem Punkt macht würfelt auf einer kleinen Tabelle (6 Einträge):
1 -2: Der Gegner startet besser in den Spielzug (Blitz) und verschafft sich wahlweise in der Defense oder in seiner Offense einen +1 Modifikator auf seiner Defense oder Offense-Tabelle
3-4: Der Spielzug beginnt ohne besondere Vokommnisse
5 : Das eigene Team überrumpelt mit einer Taktikänderung den Gegner und darf einen +1 Midifikator auf entweder sein Offense oder sein Defense-Play machen
6: Perfekter Spielzug: das eigene Team schafft es perfekt in den Spielzug zu kommen und nimmt die Ereignisse einer mit. Zusätzlich darf ein "Big-Play" angesagt werden.
Offense-Tabelle:
1. Der Angriff geht völlig daneben und das Offensiv-Team wird fast vollständig ausgeschaltet oder zur Aufgabe gezwungen und wirft auf der Verletzten-Tabelle. - Spielzug offensiv zuende.
2. Der Angriff misslingt, das Team verliert ihren Ball und wird von Rest des Team abgeschnitten. Sie müssen einen Ausfall wagen oder können im Spielzug nicht mehr agieren. - Spielzug offensiv zuende.
3. Der Ball wird für "down" erklärt, da jemand im Team des angreifenden Teams verletzt ausfällt. Der Sani kann versuchen zum Spieler zu kommen, aber der Spielzug ist für die Offense zuende. - Spielzug offensiv zuende.
4. Beide Team liefern sich einen Schlagaubtausch. Falls die Defense des angreifenden Teams gut geblockt hat, kann diese Nachschieben und den Spielzug verlängern. Spielzug wird verlängert.
5. Das angreifende Team erlangt Momentum und kann weiter vorstoßen.Spielzug wird verlängert.
6. Das angreifende Team schafft es einen Teil des generischen Team zu überflügeln und dem Ball etwas mehr Spielraum zu verschaffen. 1 Spieler des gegnerischen Teams wird ausgeschaltet.
7. Der Spielzug läuft und der Ball kann weit vor bewegt werden. Ein Teil des verteidigenden Team hat sich verschätzt und kann die Verteidigung nicht unterstützen, so dass das angreifende Team auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln darf.
8. Das angreifende Team schafft es in Sicht der Torzone zu kommen und darf auf der auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln.
9. Die Torzone steht weit offen. Das Team punktet ohne weitere Probleme und würfelt auf der auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln +1
10. Das angreifende Team fegt die Nachhut direkt beim ersten Agriff weg und ist mit geballter Kraft bis in die Torzone gekommen. Sie schaltet den Heavy und einen weiteren Defense dabei aus, beide müssen auf der Verletzten-Tabelle würfen.
11. Das angreifende Team. erwischt einen Teil der gegnerischen Offense bei ihrem Vorstoß auf kaltem Fuss. Das gegnerische Offense-Team erhält -2 auf ihren Offense-Wurf. Das eigene Offense-Team punktet.
12. Wipe-Out! Als eine große Feuerwalze rollt das Team gemeinsam übers Feld und führt einen perfekten Spielzug aus. Dieser Spielzug entscheidet auf Grund von dann folgenden Verletzungen und Aufgaben das Spiel.
Defense-Tabelle:
1. Die Verteidigung geht völlig daneben und das Offensiv-Team rollt über den Gegner wie eine Dampfwalze oder zur Aufgabe gezwungen und wirft auf der Verletzten-Tabelle. - Spielzug defensiv zuende, Gegner punktet
2. Die Verteidigung misslingt, das Team verliert die Kontrolle über die Torzone und der Gegner kann nachrücken. Sie müssen einen Ausfall wagen oder können im Spielzug nicht mehr agieren. - Spielzug defensiv zuende, Gegner punktet
3. Der Ball wird für "down" erklärt, da jemand im Team des angreifenden Teams verletzt ausfällt. Der Sani kann versuchen zum Spieler zu kommen, aber der Spielzug ist für die Defense zuende. - Spielzug offensiv zuende, Gegner punktet
4. Beide Team liefern sich einen Schlagaubtausch. Falls die Defense des angreifenden Teams gut geblockt hat, kann diese Nachschieben und den Spielzug verlängern. Spielzug wird verlängert - neuer Wurf
5. Das verteidigende Team erlangt Momentum und kann weiter vorstoßen.Spielzug wird verlängert- Neuer Wurf
6. Das verteidigende Team schafft es einen Teil des generischen Team zu überflügeln und dem Ball etwas mehr Spielraum zu verschaffen. 1 Spieler des gegnerischen Teams wird ausgeschaltet.
7. Der Spielzug läuft und der Ball kann festgesetzt werden. Ein Teil des angreifenden Team hat sich verschätzt und kann den Angriff nicht unterstützen, so dass das verteidigende Team auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln darf.
8. Das verteidgende Team schafft es die Angreifer vor der Torzone abzufangen und darf auf der auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln.
9. Der Ballträger wurde festgesetzt und isoliert. Das Team beendet den Angriff der Gegner ohne weitere Probleme und würfelt auf der auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln +1
10. Das verteidigende Team fegt den Angriff direkt weg und ist mit geballter Kraft Sieger. Sie schaltet den Brwler und einen Scout dabei aus, beide müssen auf der Verletzten-Tabelle würfen.
11. Das verteidigende Team. erwischt einen Teil der gegnerischen Offense bei ihrem Vorstoß auf kaltem Fuss, schaltet diese für den Spielzug aus und drückt mit der eigenen Offense gemeinsam nach vorne. Die gegnerische Verteidigung erhält -2 auf ihren Defense-Wurf. Das eigene Offense-Team punktet.
12. Wipe-Out! Als eine große Feuerwalze rollt das Team gemeinsam übers Feld und führt einen perfekten Spielzug aus. Dieser Spielzug entscheidet auf Grund von dann folgenden Verletzungen und Aufgaben das Spiel.
Verletztentabelle:
1: ausgeschaltet/ verletzt: für die Halbzeit außer Gefecht.
2: k. o - setzt einen Spielzug aus.
3-4: "Danke Sani!" - keine Verletzung
5: "Is nur ne Fleischwunde, dem Penner verpass ich als Rache einen" - keine Verletzung, +1 auf Offense- oder Defense (je nachdem wo der Spieler ist)
6: "Schutzengel" - Nächster Verletztenwurf des Teams: +1