Hi. Wie wir alle wissen gibt es ja die schönen direkten Zauber - der Gegner versucht mit WIL zu widerstehen, versagt dabei und der Magier lacht sich ins Fäustchen. Nun sind mir und ein paar anderen noch 2 Sachen aufgefallen die irgendwie jenseits von gut und böse sind.
1. Injektionspistole. Im Buch steht, dass man lediglich einen erfolgreichen Fernkampfangriff schaffen muss (mit 2 Nettoerfolgen wenn ich mich nicht täusche, grad keinen Zugang zu den Büchern) und das Ziel wird vergiftet.
2. Nervenschlag. Erfolgreicher Nahkampfangriff und dem Ziel wird GES/REA abgezogen in Höhe der Nettoerfolge.
Zu beachten ist, dass bei beiden nichts vom Soaken, bzw Schadenswiderstand steht, d.h. beide umgehen Rüstung zu 100% und man ist nicht nur "nackt" gegen diese Angriffe, sondern hat nicht mal seine Konstitution um sie abzuwehren - sie treffen, sie verursachen verheerenden Schaden. So ähnlich wie direkte Zauber eben.
Nun ist es nicht so, als ob ich den Sams und Adepten nicht die gleichen OP-heit wie den Magiern wünsche, aber es ist doch seltsam. Es steht in den Regelwerken, dass keine Teleportation möglich ist, aber dennoch scheint es den Regeln nach so zu sein, dass wenn man mit der Injektionspistole schießt, die Nadel durch jede Art von Rüstung bis auf die MilSpecs durchkommt. D.h. da steht ein Troll, mit einem Stück Betonwand als Schild vor sich haltend, hat einen Rüstungswert von ~25+ und sie ist vermutlich insgesamt 15cm dick. Die Nadel fliegt durch das alles problemlos durch und vergiftet ihn - Defuq? Jetzt könnte man natürlich sagen "Najaaaa, Gifte sind ja nicht sooo schlimm", aber Warp, Steinfischgift und Neurostun (ka obs neurostun oder nacroject war) u.ä. sagen da was ganz anderes. Und ja, sie sind teuer, aber nicht so teuer wie ein Runner. Manche meinen dann "Die Nadel erwischt eben genau die Stelle, die schlecht gepanzert ist, dafür sind die 2 Nettoerfolge" - nun, bei aller Liebe, wenn man die Rüstung umgehen will, muss man sich den Gesamtwert dieser von seiner Angriffsprobe abziehen, wenn mich nicht alles täuscht. Chemische Isolierung/Versiegelung bringt logischerweise auch nichts, da es ja injeziert und somit an der Panzerung komplett vorbeigeht bzw sich hindurchteleportiert.
Selbiges bei Nervenschlag. Wenn es tatsächlich so mächtig ist, braucht ein Nahkampfadept nur noch verbesserte Fertigkeit [Waffenloser Kampf], Nervenschlag und verbesserte Geschicklichkeit. Egal was für einen Gegner er vor sich hat, egal wie gepanzertert dieser ist - er wird ihn mit 1, maximal 2 Schlägen ausschalten. Todeskralle, Elementarer Angriff, durchdringender Schlag - alle nutzlos? Etwas seltsam.
Ich würde mal gerne eure Meinung dazu hören. Sind die Fähigkeiten wirklich so unglaublich OP? Denn dann lasse ich mir einfach eine vollautomatische Version von der Injektionspistole basteln und schieße damit alles ab. 20 Giftdosen (evtl sogar verschiedene) bei einer vollautomatischen Salve und absolut kein Schutz durch Panzerung klingen irgendwie verlockend. Die noch mit HMVV III laden und wir haben den ultimativen Runner-Killer.
Hatte auch jemanden im TS dazu gefragt, der bei uns eigentlich der Regelguru schlechthin ist was SR4 angeht, er meinte dass es eben so ähnlich wie bei Betäubungsblitzen keinerlei Konter gibt, bis auf Felsechsenblut bei Injektionen und Vermeiden von Nahkampf beim Nervenschlag. Mein Ansicht dazu war/ist, dass mit "erfolgreicher Nahkampf-" und "Fernkampfangriff" Ausweichen+Widerstehen Probe gemeint ist. D.h. der Nervenschlag verursacht Schaden an REA/GES statt den Kästchen an Schaden die man auf seinen Monitor kriegen würde, muss aber erstmal durch die Rüstung ganz normal durch um an die vitalen Punkte zu kommen. Die Injektionspistole vergiftet zwar, aber auch nur wenn sie alle Schichten perforiert hat. Ist ja auch keine Kriegswaffe sondern für Assassinen, gegen Ziele die einen hübschen Anzug tragen der am Hals und Händen offen ist und somit ungepanzerte Stellen bietet, selbst wenn der Anzug selbst kugelsicher ist.
Sollten die Injektionspistole und Nervenschlag so aber stimmen, haben wir die Dreieinigkeit des Instakills - Direkte Zauber die bis zu 20 Schaden auf einmal verursachen, sofortiges Vergiften mit Halluzinogenen/Disorientierungsgiften mit der Injektionspistole und unumgängliches K.O.-Schlagen durch Nervenschlag. Man schaltet damit absolut jedes Ziel aus außer MilSpec-Einheiten und braucht nichts andere mehr. Jemals. Direkte Zauber kann man zumindest nocht mit Antimagie und Magieresistenz kontern. Gifte mit Felsechsenblut, aber Nervenschlag? Jeder der davon getroffen wird hat 0 chance, da ein solcher Adept immer finaler Schlag haben wird und somit den Gegner gleich nochmal trifft, da dieser Abzüge für sein Ausweichen durch den vorhergehenden Nervenschlag und -1 für zusätzliches Ausweichen in der selben Kampfrunde kriegt.